Nvidia DLSS 5 nu a intrat pe scenă prea bine. Când a fost prezentată prima sa versiune, toată lumea l-a criticat pentru modificările excesive aplicate la cadre, aruncând la gunoi direcțiile artistice ale artiștilor, dar introducea și câteva probleme tehnice curioase, cum ar fi lipsa relației între luminile din scenă și cea aplicată pe fețele caracterelor. Printre altele. Directorul companiei a fost șocat de reacții și a promis că versiunea finală lansată în toamnă, va include mai multe opțiuni, dar a remarcat că în opinia sa nu înțelegem despre ce este vorba.
Cu ocazia evenimentului SIGGRAPH a fost adus din nou în discuție DLSS 5, care s-a schimbat foarte mult de atunci, iar producătorul a detaliat la ce opțiuni de configurare ne putem aștepta în cadrul fiecărui joc. DLSS 5 utilizează trei tipuri de AI, între care se poate comuta în timp real, fără latență, și este posibil folosirea unui AI dedicat pentru fiecare personaj, obiect sau locație din joc, precum și se pot desemna zone pe care tehnologia nu le va modifica.
Deți s-a infirmat original cu dovezi că DLSS 5 se bazează pe cadrul redat în mod tradițional, adică geometria, iluminarea, unghiul camerei și diverse alte sarcini esențiale sunt realizate de motorul de randare original, se pare că rămân la această retorică conținutul nu va fi modificat, viteza de randare nefiind afectat.
Pentru ca DLSS 5 să funcționeze bine, specialiștii companiei au trebuit să depășească mai multe provocări. Prima și cea mai importantă a fost dorința de a păstra viziunea și stilul de reprezentare al creatorilor, măcelărit în prima versiune, pentru care s-a găsit o soluție.
Următoarea provocare a constat în faptul că funcția trebuie să proceseze fiecare cadru, ceva ce nu este posibil cu Frame Generation pre bine, iar acest lucru poate constitui o problemă, introducând latențe extreme. Prin urmare se va aplica cadrelor originale doar, fără să se gândească și la FG, dar reține vectorii de mișcare.
A treia provocare a vizat performanța, întrucât demonstrația originală a necesitat o putere de calcul serioasă, pe două plăci video GeForce RTX 5090. Se pare că va putea rula cu doar una, dar sperăm că nu va fi exclusiv pe doar RTX 5090.
Nvidia a condensat experiența acumulată cu modelele lingvistice de mari dimensiuni într-un model mai mic, care procesează un cadru și intervine doar în aspectul vizual al cadrului finalizat de randat, în conformitate cu setările dorite. Potrivit companiei, DLSS 5 funcționează cu mai puțin VRAM folosit, însă nu au fost detaliate cerințele hardware.
Conform prezentării companiei, dezvoltatorii de jocuri pot alege dintre trei modele AI, care au fost antrenate cu parametri diferiți, motiv pentru care și universul vizual pe care îl oferă este diferit, așa cum se poate observa și în figura atașată. Aceste modele pot fi comutate în orice moment în fiecare locație de joc, în diverse medii sau chiar în timpul animațiilor de tranziție. Dar dezvoltatorii au la dispoziție și diverse opțiuni de configurare cu ajutorul cărora pot controla cât de spectaculos să fie efectul, fie că este vorba de culori, iluminare, reflexii sau alte elemente.
Este disponibil și o funcție de mascare automată, astfel încât se poate seta ca un anumit efect să se aplice doar pe fața unui anumit personaj, iar obiectele din jur și mediul înconjurător rămân neafectate. Intensitatea efectului va fi modificabilă, ceea ce reprezintă un aspect extrem de important, și poate fi aplicată pe diverse obiecte, astfel încât DLSS 5 să funcționeze cu setări diferite pe fiecare obiect vizat. S-a introdus și posibilitatea de a bara un obiect de efecte.
Dar DLSS 5 nu este gata, se perfecționează constant colaborând cu creatorii și dezvoltatorii pentru ca rezultatul final să satisfacă cât mai mulți utilizatori.