Microsoft va actualiza în curând capacitățile ray-tracing ale DirectX, ceea ce va aduce gamerilor îmbunătățiri în mai multe domenii, inclusiv latența generală, performanțe mai bune și o funcționare mai eficientă. Suportul pentru Clustered Geometry, Indirect Acceleration Structure Operations și Partitioned Top-Level Acceleration Structures (TLAS) va fi adăugat la caracteristicile DXR existente, aducând îmbunătățiri semnificative.
Prima tehnologie este Clustered Geometry, care este concepută pentru a vă ajuta la gruparea eficientă a elementelor de bază ale conținutului 3D, triunghiurile. Inovația permite triunghiurilor adiacente să fie grupate împreună de GPU, și apoi tratate ca un bloc atunci când se creează sau se mută conținut diferit, sau când sunt necesare mai multe instanțe ale fiecărui bloc de construcție. Acest lucru are ca rezultat o execuție mai eficientă a operațiilor, deoarece spre deosebire de situația anterioară, nu mai trebuie să efectuați apeluri separate pentru fiecare triunghi; triunghiurile care sunt conectate între ele pot fi tratate ca unități mai mari, ceea ce face mai ușoară și mai eficientă lucrul cu ele.
Această nouă caracteristică reduce sau elimină necesitatea de a actualiza și duplica elemente geometrice, îmbunătățind performanța. Datorită conceptului de triunghiuri fuzionate, GPU va putea să redea mai mult conținut - fie că este vorba de vegetație, sau diverse elemente din joc - o singură dată, deoarece acestea pot fi reutilizate eficient. Acest lucru va contribui la reducerea sarcinii GPU și la creșterea performanței în ray-tracing, aceste elemente necesitând mai puține recalculări ale razelor, ceva foarte vizibil pe GPU-uri mai slabe.
Urmează Partitioned TLAS (Top-Level Acceleration Structures), care urmează același principiu ca și conceptul Clustered Geometry menționat mai sus, dar în loc să ajute la stocarea și utilizarea mai eficientă a triunghiurilor, permite împărțirea scenei de joc în elemente modulare, permițând GPU-ului să lucreze mai eficient, deoarece trebuie să redea doar o partiție, nu toată.
Deoarece ray-tracing consumă multe resurse, utilizarea inteligentă a resurselor poate aduce multe beneficii în materie de performanță. În jocurile open-world, randarea unei întregi scene cu conținut de genul consumă foarte multă energie, dar dacă inovația înseamnă că GPU-ul redă doar părțile scenei care sunt necesare, unele fiind statice care ar irosi resurse dacă ar fi recalculate tot timpul.
În al treilea rând, este vorba despre Indirect Acceleration Structure Operations, care permite ca anumite funcții care anterior erau lăsate la latitudinea procesorului, să fie calculate de GPU. Acestea includ apeluri API pentru a construi, comprima, muta sau crea instanțe multiple ale diferitelor șabloane. Multe dintre apelurile API DirectX 12 sunt direcționate spre procesor, astfel încât, dacă volumul este mare, GPU-ul trebuie să aștepte, chiar dacă multe sarcini se pot delega GPU-ului.
Inovația DXR transferă o mare parte din aceste sarcini de la CPU la GPU, ceea ce contribuie direct la reducerea latenței, dar și la creșterea performanței ray-tracing, și la creșterea paralelismului datelor, ceea ce este deosebit de important atunci când avem de-a face cu etape complexe. Noile caracteristici detaliate mai sus sunt programate să fie disponibile într-o versiune demonstrativă mai târziu în această vară.