Tehnologia DirectSR a Microsoft a fost anunțată recent, dar la momentul respectiv părea a fi o tehnologie proprie de scalare a Microsoft. Părea puțin ciudat că, pe lângă tehnologiile proprii ale celor trei producători de plăci video, o a patra tehnologie provenea din atelierul Microsoft, Auto Super Resolution. Această caracteristică va fi probabil furnizată de DirectSR, care nu va fi de fapt o tehnologie de scalare, ci mai degrabă un nou API care să ajute la reunirea FSR, DLSS și XeSS.
Ceea ce se știe oficial despre DirectSR este că va fi un API special care va permite utilizarea tehnologiilor de scalare ale mai multor furnizori, oferind o platformă comună de I/O care va permite accesul ușor la soluții de la diferiți furnizori, cum ar fi Nvidia DLSS, AMD FSR și Intel XeSS.
În acest fel, se speră că va fi redusă lipsa actuală de claritate de pe piața tehnologiilor de upscaling. Un mare exemplu în acest sens este Starfield, care a fost lansat inițial cu suport FSR 2 în septembrie 2023, iar două luni mai târziu a fost implementat suportul DLSS, iar luna trecută a fost adăugat XeSS în repertoriu. Fragmentarea menționată mai sus este posibil să fie abordată de DirectSR, care utilizează o bază de cod standard pentru a oferi o disponibilitate uniformă pentru tehnologiile de scalare ale celor trei furnizori. Desigur, nu este exclus ca acest lucru să permită doar o scalare de bază, iar specificitățile furnizorilor vor trebui să fie implementate individual, dar acest lucru va duce deja la o situație mai bună decât cea actuală, deoarece cel puțin la un nivel de bază, funcționalitatea va fi disponibilă în hardware-ul tuturor celor trei furnizori.
O unificare similară a fost deja încercată de Nvidia sub forma programului open source Streamline, care face ca atât suportul DLSS, cât și cel XeSS să fie disponibil în cadrul diferitelor jocuri în versiunea de bază și poate oferi chiar suport FSR, deși AMD nu a participat niciodată oficial la acest proiect. Ultima dată când a fost anunțată tehnologia Streamline a fost odată cu lansarea Unreal Engine 5.2 anul trecut, dar de atunci a fost liniște. Pe de altă parte, deși este puțin probabil ca rivalii de la Nvidia să fie oricum entuziasmați de această idee, dacă Microsoft va veni cu o soluție similară, aceasta va fi mai acceptabilă pentru toți cei trei producători, deoarece va fi un dezvoltator "independent" cel care va fi responsabil pentru software-ul de unificare. Nu este exclus ca DirectSR să se inspire din Nvidia Streamline, dar va trebui să așteptăm și să vedem.
Se așteaptă ca DirectSR în sine să fie utilizabil doar sub DirectX, nu și sub Vulkan API, în timp ce Nvidia Streamline a lucrat cu acesta din urmă. La ce ne putem aștepta în acest domeniu? Vom afla în câteva săptămâni. Echipa Microsoft nu a dezvăluit oficial prea multe despre actualizare, o prezentare concretă fiind programată pentru GDC 2024, care va începe pe 21 martie 2024. La acel moment, vom avea o privire completă și detaliată asupra beneficiilor și a potențialelor neajunsuri ale DirectSR.