Nvidia a anunțat deja în avans că CES 2026 va fi lipsit de plăci video noi, deși unele zvonuri indicau contrariul. Din păcate chiar nu au fost prezentate, ceea ce probabil se datorează faptului că NVIDIA a abandonat segmentul de gaming pentru a produse produse mai profitabile, pentru AI. În lumina acestui fapt, show-ul CES 2026 s-a concentrat exclusiv pe inovațiile software în ceea ce privește conținutul relevant pentru gaming - și câteva tehnologii hardware care vor fi exploatate de diferiți producători de monitoare.
Iată DLSS 4.5, care promite câteva lucruri destul de interesante
DLSS 4 a fost lansat odată cu plăcile GeForce RTX 50, iar cea mai mare inovație a sa a fost trecerea de la tehnologia de prelucrare CNN (Convolutional Neural Network), pe Transformer. CNN a fost disponibil de foarte mult timp, iar testele arată că este destul de bun în ceea ce privește calitatea imaginii.
Nvidia a considerat că va avea nevoie să prezinte ceva major la CES în lipsa de hardware nou, deci s-a implicat în dezvoltarea mai agresivă al DLSS. Noua soluție aduce destul de multe lucruri, dar se bazează pe o cantitate foarte mare de prelucrări de date cu ajutorul AI, ca driverul să poată avea informații actualizate despre cum să randeze și mai bine cadre.
Vestea foarte bună este că DLSS 4.5, cel puțin majoritatea funcțiilor, poate funcționa chiar și cu plăci grafice din seria 20, dar deoarece aceste produse nu au accelerare FP8 nativă, performanțele nu vor fi la fel de bune, dat totuși vor fi mai optime decât cu DLSS 4.
Prin urmare, calitatea imaginilor a fost îmbunătățită și mai mult, dar nu numai. Ceea ce este extrem de inedit, este că umbrele datorate generării cadrelor au fost reduse dramatic. Mai mult, particulele mici și multe nu se șterg și devin aproape ilizibile, ci apar strident și detaliat. Algoritmul de upscaling este mult mai conștient de context, ceea ce îi permite să completeze detaliile lipsă mai eficient și mai precis.
Datele de intrare nu s-au schimbat, DLSS 4.5 utilizează aceiași parametri ca DLSS 4, dar algoritmul procesează informațiile mult mai eficient, iar scalarea în sine este mai inteligentă. Din păcate noul algoritm are și deficiențe, cum ar fi necesarul de resurse adiționale. Nvidia indică că este vorba de 2-3%, dar conform unor teste deja apărute, chiar și în mod Performance detaliile sunt mult mai bune, cu consum de resurse minime.
NVIDIA a expus tehnologia direct la standul lor iar diferențele experimentate de vizitatori s-a dovedit șocantă. Kingdom Come II Deliverance a produs imagini mult mai detaliate, iar The Elder Scrolls IV Oblivion Remastered avea doar ghosting minim. Testele arată că DLSS 4 era cea mai bună alegere posibilă pentru a netezi margini, dar DLSS 4.5 a îmbunătățit și mai mult acest aspect, demonstrat cu Indiana Jones and the Great Circle.
Seria Blackwell a primit inovații suplimentare pentru generarea cadrelor
DLSS 4 Mult-Frame Generation, disponibil doar pe seria GeForce RTX 50, oferea anterior doar moduri 3X și 4X în ceea ce privește numărul de cadre artificiale care puteau fi generate între cadrele randate real, dar odată cu sosirea DLSS 4.5, a fost adăugată o nouă opțiune, 6X. Această inovație, nu pare ceva dorit, dar funcționează și a primit inovațiile de randare cu mai puține artefacte nedorite. Prin urmare, puteți juca la 60 FPS și să generați 320 cadre dacă doriți și aveți monitor compatibil.
MFG însă a primit ceva destul de apreciat, un nou mod numit Dynamic Multi-Frame Generation, care permite sistemului să genereze cadre adiționale în mod dinamic, pentru a atinge un FPS anume. Poate funcționa în între 1-6x fără a avea un impact vizual.
Dar obiectivul nu este numai completarea cadrelor lipsă, ci și optimizarea dinamică a trecerii, calculată în concordanță cu acțiunea din scenă. Scopul final este ca algoritmul să stimuleze în mod eficient performanța, cu latență cât se poate de scăzută.
Fiind un sistem cu date de intrare identice cu DLSS 4, funcția este imediat disponibilă pentru orice joc care o suportă, numărul acestora ridicându-se la aproape 400. Funcția 6x Multi-Frame Generation și funcția Dynamic Multi-Frame Generation sunt planificate să fie disponibile în toate jocurile care suportă FG în primăvara anului 2026 (de 12 Ianuarie). Veți putea seta ținta FPS în aplicația Nvidia, sub opțiunile DLSS Overrides - Frame Generation.
G-Sync Pulsar - imagini mai clare în mișcare cu suport hardware
Inovația este dedicată jocurilor eSports. problema nativă a cadrelor multe este neclaritatea care afectează direct percepția. Aici intervine G-Sync Pulsar, care face imaginile mai clare prin metode de randare și afișare noi. Trebuie notat însă că această problemă afectează în principal doar panourile nonOLED
Standardul G-Sync Pulsar se bazează pe un panou de 27 inci cu o rezoluție nativă de 2560 x 1440 pixeli, capabil de o rată maximă de reîmprospătare de 360 Hz. Tehnologia reduce blur-ul, dar datorită modului de funcționare, oferă o experiență similară unui panou de 1000hz.
Este vorba de o tehnologie veche dare adaptată nevoilor moderne.
Afișarea imaginilor tindea până acum să reîmprospăteze imaginile prin suprascrierea ecranului, o metodă care lasă urme vizuale, Pulsar însă șterge tot ecranul, similar cu tehnologa FRC. Încă FRC are dezavantajul său. Devreme ce imaginile sunt sterse dintr-un punct anume care rămâne activ pțnă se termină ștergerea completă, produce o discrepanță, fiind afișat mai lung decât ultimul pixel de șters, provocând un efect de vibrație.
Pulsar însă nu mai așteaptă ca ștergerea să se termine pe tot ecranul. Șterge pe bază de pixel, similar cu soluțiile CRT, producând un efect de latență extrem de mică, similar panourilor OLED.
G-Sync Pulsar poate îmbunătăți claritatea mișcării în Counter-Strike 2 cu un factor de patru, reducând stresul legat de percepție enorm.
Vestea proastă este că necesită hardware special, monitoarele cu suport G-Sync Pulsar fiind disponibile separat, cu prețuri de listă începând de la 599 $.
Ambient Adaptive va configura luminozitatea panoului la condițiile de lumină ambientală
Noua tehnologie nu este cava specific gaming, deși se va implementa în unele monitoare de genul printr-un senzor dedicat. Poate seta în mod dinamic luminozitatea și temperatura culorii ecranului prin analiza condițiilor de lumină din jurul monitorului: în condiții de lumină puternică, setează luminozitatea maximă, și temperaturi ridicate. În întuneric, setează temperaturi calde și luminozitate scăzută.