Conceptul de vreme extremă nu a fost ceva experimentat prea des omenire în afara erei glaciare. O vară deosebit de toridă, un climat deșertic specific unei anumite regiuni, perioade de jumătate de an de întuneric sau de soare constant, o inundație sau un tsunami, o erupție vulcanică sunt toate exemple bune, dar nu împiedică omenirea să fie prezentă în absolut toate regiunile pământului. Prin urmare, capacitatea noastră de adaptare este exemplară, la fel ca și creativitatea de a crea o regiune habitabilă.
Lumea din Frostpunk este una de fantezie post-apocaliptică crudă, care amintește de cele mai rele coșmaruri. Nu este vorba de războaie ucigașe, civilizații extraterestre invadatoare, hoarde de zombi, sau alte scenarii din filme. Există un singur inamic de care nu există scăpare, care nu poate fi învins în sensul general al cuvântului: frigul.
Această albeață infinită este brutală nu doar din cauza temperaturii, ci și pentru că pune alimentele, materiile prime și construcțiile - pe scurt, supraviețuirea - pe un plan cu totul nou. Dar problema cu supraviețuirea este că este teribil de obositoare, necesită o vigilență constantă și este imprevizibilă.
Ideea de bază a celei de-a doua părți al Frostpunk este că oamenii au supraviețuit timp de treizeci de ani după primele valuri de frig, dar acest lucru nu este durabil, avem nevoie de o fundație mai stabilă, și suficient de durabilă să întâmpine situații imprevizibile. Dar cum procedăm? Frostpunk 2 deschide o lume dincolo de limitele înguste a generatorului de căldură locală. Explorarea, avanposturile, bazele, cooperarea și o mulțime de expediții vor răspunde la întrebare, dar între timp va trebui să gestionăm orașul în același mod în care am făcut-o în episodul trecut.
Jocul nu este doar un simulator de resurse, deoarece cercetare științifică este parte a jocului, precum și sistemul social la fel de important ca și manevrele politice. Nu te poți specializa într-un singur lucru, indiferent cât de pline sunt depozitele, dacă nu există dezvoltări noi, vei epuiza rapid orice cantitate de resurse.
Putem fi cei mai buni factori de decizie dacă nu mai există resurse și putem avea capabilitatea de a explora jumătate din lume, dar nu ne ajută cu nimic când orășenii organizează proteste în masă cerând schimbul conducerii.
În multe privințe, rămânem cu elementele de bază de echilibrat: frig, foame, mizerie, criminalitate, boli - toate acestea vor veni ca consecințe și vor necesita abilități suplimentare pentru a le contracara, în timp ce avem și alte probleme de rezolvat. De exemplu, ar trebui să folosim substanțe chimice sau îngrășăminte pentru a crește producția de alimente? Punem educația în mâinile copiilor sau le dăm o profesie? Aceasta din urmă va reduce și criminalitatea de exemplu, deoarece nu vor mai exista atâtea bande de copii care să vâneze pe străzi. Dar este și o dilemă interesantă: atunci când ne antrenăm și ne echipăm cercetașii, ne concentrăm mai mult pe viteză sau pe supraviețuire?
De asemenea, o decizie constă în faptul că creăm districte care fac sau oferă o anumită muncă/produs și le dezvoltăm în continuare cu avansurile din cercetare. Această parte este și ea plină de elemente strategice și centrate pe decizie, iar zona imediată din jurul orașului poate fi populată, astfel încât ne îndepărtăm de limitele "orașului monolitic". Orice decizie pe care o luăm ne va afecta relațiile cu diferitele facțiuni, care reprezintă un alt mecanism de bază al jocului.
Tradiție, tehnologie și creativitate, sau supraviețuire, adaptare și soluții apropiate de natură? Aceasta ar putea fi și ideea de bază a jocului, care are o perspectivă complet diferită asupra facțiunilor. Se poate spune că se pare că cei care cred în tehnologie ar putea crea un oraș mai eficient, dar este parte din imaginea de ansamblu că facțiunea supraviețuitorilor oferă cele mai bune opțiuni în ceea ce privește hrana și explorarea mediului.
Desigur, situația este complicată și mai mult de faptul că există grupări mici extreme în cadrul acestor facțiuni - sunt mult mai greu să te înțelegi cu ei, dar în schimb pot să stârnească destul de multe probleme dacă le enervezi. Această parte a Frostpunk ar putea fi vândută ca un simulator de politică, dar provocările nu se termină aici.
Cel mai mare punct culminant al celei de-a doua părți este faptul că sarcina de a explora planurile de gheață din jurul orașului se află tot pe umerii noștri. Zonele din neant ascund materii prime, tehnologii și supraviețuitori, dar dezvoltatorii au mers chiar mai departe. Pot fi înființate baze și chiar orașe mai mici, unde încălzirea generată de generator și nevoile populației sunt controlate în același mod ca în capitală.
Merită să ne preocupăm de acestea, deoarece devine curând clar că resursele de cărbune din jurul New London sunt destul de limitate și că zăcămintele de cărbune și petrol descoperite aici și colo sunt (parțial) soluția. Prin urmare, trebuie să creăm nu doar noi așezări, ci și un lanț complex de comerț/aprovizionare între orașele și bazele noastre, având grijă să ne extindem înainte ca unul sau altul să fie epuizat.
Cea mai mare amenințare, în afară de epuizarea diverselor resurse, rămâne fenomenul whiteout. Pe de o parte, este un joc de cuvinte interesant și diferit de cu cuvântul blackout, care înseamnă și leșin sau pană de curent, dar pe de altă parte, este o perioadă de timp în care, pe lângă fluctuațiile generale de temperatură, chiar trebuie să fim pregătiți. În lumea Frostpunk, un whiteout este echivalent cu un viscol cu putere de uragan, frig extrem, o forța ucigașă a naturii care nu trebuie subestimat.
Frostpunk 2 pare să fi păstrat mecanicile funcționale din prima versiune, și a construit pe ele cu câteva elemente suplimentare. Dar imaginea de ansamblu este un joc bun, și cei care s-au bucurat de prima parte nu vor fi dezamăgiți. Este corect să spunem că avem un joc mai interesant și mai stratificat în mâinile noastre, din păcate o raritate. Nu există bug-uri sau probleme care vor face dificilă sau imposibilă supraviețuirea. Dar nu vă așteptați nici la o călătorie ușoară, supraviețuirea este foarte tema jocului, iar găsirea căii potrivite poate dura mai multe încercări.
Vestea bună este că după campanie, modul Utopia îți dă mână liberă să faci o mulțime de lucruri, ceea ce înseamnă că ești liber să experimentezi cu locuitorii din New London, ținând cont de faptul că dictaturile sunt întotdeauna la un pas de a exploda, dar conducerea prea democratică nu funcționează fără un scop clar și un bun simț al echilibrului. Care va duce la succes? Numai liderii căliți indomitabili vor afla.